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      中國作家協會主管

      文學歷史改編的游戲詩學空間與困境 ——從《黑神話:悟空》說開去
      來源:文匯報 | 陳亦水 江隱龍  2024年09月11日08:30

      《黑神話:悟空》(文中簡稱《黑神話》)上線半月有余,從業界到學界,熱度不減。如果說第一波熱潮更多是其出圈引發的驚嘆,是在形式層面的探討,那么第二波關注則深入到了對其文化內核的考察。

      今天刊發的兩篇文章,就是我們的作者在親身體驗的過程中產生的思考,其中不乏觀點的分歧與碰撞。正如其中一篇文章所提到的,《黑神話》只是中國游戲邁向精品化道路發展的第一步,期待未來有更多游戲機制更成熟完整、文化表達更清晰、創作團隊組成更多元開放的游戲藝術出現,從而推動中華文化通過游戲平臺在全球進一步廣泛傳播。

      ——編者

      游戲《黑神話:悟空》

      游戲《黑神話:悟空》

      文學歷史改編的游戲詩學空間與困境

      ——從《黑神話:悟空》說開去

      陳亦水

      游戲,究竟應該是做得更好玩兒,還是把故事講得更好?

      著名游戲研究學者伊恩·博格斯特曾以“沒有故事的游戲更好”作為文章標題,這種吸引眼球的宣言實際無外乎于擺脫游戲作為夢想超越好萊塢、成為“21世紀媒介”的幻想,旨在宣布游戲的藝術獨立性。

      作為我國首部3A大作,《黑神話》在Steam上線以來,成為該平臺第二受歡迎的游戲,全球同時在線玩家數量峰值超過210萬。該作品無論在游戲藝術和技術美術方面令人嘆為觀止的精湛表現,還是其在數字經濟產業和文化傳播層面的爆火,都成為中國乃至世界游戲發展史上的里程碑之作,延伯伙伴公司高級分析師丹尼爾·艾哈邁德認為這表明了中國游戲開發商能“在全球舞臺上與西方工作室競爭”。

      但在我們為其文化產業意義上所取得的成就歡欣鼓舞之時,作為一部改編自我國浪漫主義章回體文學名著《西游記》的游戲,不可避免地被拿來和原著文學作品的人物塑造和敘事邏輯進行比較。而文化界對其的爭議,也大多來源于玩家所扮演的“天命人”角色的降妖除魔行為的合法性問題,表露出其語焉不詳的游戲敘事所帶來的批評困境。

      如何看待文學歷史改編的游戲藝術

      事實上,世界游戲史上的一些3A大作,也以奇幻文學和歷史改編著稱,例如CD Projekt RED(簡稱CDPR)公司改編自波蘭著名奇幻小說《獵魔人》故事的第三人稱RPG系列游戲《巫師》、根據托爾金奇幻系列小說《指環王》改編的游戲《霍比特人》,更有根據我國長篇歷史演義章回小說《三國演義》改編的日本光榮公司和宇峻奧汀(原奧汀)公司出品研發的各類游戲等。文學和歷史作為家喻戶曉大IP,一方面是游戲藝術的創作內核與源泉,另一方面也在重述甚至續寫歷史。

      從《黑神話》所引發的爭議來看,敬業的玩家和嚴肅的批評者,都涉及關于游戲藝術的兩種不同立場和態度:在堅定弘揚“國產游戲之光”的大部分玩家看來,能在高度還原中國歷史名跡的游戲空間場景中“打打殺殺”比什么都重要;而對于注重敘事和價值導向的批評者來說,“天命人”究竟講了一個怎樣的全新的《西游記》故事才是關鍵。

      那么,游戲玩法是否重要于游戲敘事?如何在尊重游戲藝術獨立性的前提下介入文化批評?文學與歷史改編的游戲在何種意義上構成了當下史的文化書寫?

      這是一個困擾游戲批評的經典話題,也涉及游戲觀的基本立場。而幾乎所有關于文學與歷史改編的電子游戲的批評,都會不可避免地落入游戲研究界20多年前關于游戲敘事學和玩法的動力學之爭。

      游戲研究一度或多或少地長期“困于”傳統的文學研究之中。杰妮特·莫莉早在1997年就奠定了“賽博戲劇”的文學實踐研究范式,以其“游戲總是故事的”觀點而一度成為“眾矢之的”。后來博格斯特以相當幽默機敏的語言反駁莫莉,宣稱“玩比敘事更重要”“游戲是器具、是烤面包機”等。這種爭論伴隨著21世紀全球游戲產業興起、“Z世代”電玩一代的成長和網絡社群的參與,逐漸形成了游戲藝術本體的理論。

      如今,游戲已成為當之無愧的“第九藝術”,意味著在理論上有著一套獨立的游戲語言學、游戲符號學的方法論。因而我們在看待包括《黑神話》在內的游戲史上的3A大作時,應以某種“深玩”的游戲人類學立場介入文學和歷史改編的游戲文本之中,才能發現一款游戲的游戲詩學之可能。

      如何構建一種具有文化身份的游戲詩學

      那么,文學歷史改編的游戲藝術,如何構建起某種極具文化身份標識的游戲詩學呢?

      21世紀游戲學研究創始人艾斯潘·阿爾薩斯認為,游戲的本質并非敘事或交互,而是一種仿真,是如何建立一種抽象的、形式的系統。

      我們看到,像是美國圣塔莫尼卡工作室開發的《戰神》系列以北歐神話為歷史背景,場景搭建很大程度上模仿維京時代的生活景觀,玩家與空間、NPC的互動關系也總是圍繞著北歐神話體系中的人與動物的自然共生關系來構建,依靠獨特的“快速反應事件”玩法方式極大地增加了維京時代尚武特性與戰斗的緊張刺激感,其雙刃、利維坦之斧等道具設計,與法國育碧著名的3A游戲《刺客信條:英靈殿》中對于維京海盜的想象方式如出一轍,都旨在用游戲藝術語言的方式構建一種維京歷史與北歐神話游戲詩學。

      還有前文提及的《巫師》系列游戲,波蘭作家安杰伊·薩普科夫斯基所著的非主流奇幻原著原本只在俄羅斯與東歐國家暢銷,借助游戲才在整個西方世界廣為人知。在改編過程中,制作公司CDPR刪除了原作的血腥、暴力、殘酷的邪典元素,而是以“電車難題”式的支線劇情選擇方式展現原著世界觀的黑暗與命運的悲劇特點,還在“昆特牌”小游戲里幫助玩家熟悉北方諸國、南方的尼弗迦德帝國、作為反抗組織的松鼠黨等六大陣營特性,這也構成了一種獨屬斯拉夫文化體系的游戲詩學。

      由此看來,《黑神話》確實在視覺審美上獲得了成功,如宣傳角度所呈現的那樣深度還原了包括山西文旅資源在內的諸多景觀,但我們更需要考察的是其如何利用技術美術的方式表現文字或形成歷史記載形象與空間的互動關系。

      其最富創意的游戲玩法改編方式,是將RPG類型游戲常見的打怪升級策略與我國古代章回體小說的敘事進路合而為一,設置了“九九八十一難”的通關游戲規則。在玩家所扮演的“天命人”遍歷游戲的過程里,還頻頻遇到前兩章中以陜北說唱形式著稱的斷頭靈吉菩薩、后半段歷程里不斷作為畫外音念叨的豬八戒等,這些都是“英雄之旅”敘事模式中經典的“幫手”角色。還有在每一章結尾采用定格或手繪形式制作的過場動畫,更是構成了對整個游戲世界觀的最好補充,這些都逐漸建構起中國游戲“黑神話”的詩學審美框架。

      什么是3A游戲大作的價值內核

      但正所謂成也“黑神話”,敗也“黑神話”。令世界玩家津津樂道的“打怪升級”式的戰斗模式的玩法,很遺憾地落入了敘事中空及文化價值表達之困。

      盡管《黑神話》中將打敗每一個小野妖和頭目妖怪設置為“九九八十一難”,激發了一定的游戲快感與樂趣,但純粹地追求娛樂體驗的游戲并不能真正稱為游戲詩學。

      最早將“游戲學”引入游戲研究概念的學者之一貢薩洛·弗拉斯卡,就鮮明地反對赫伊津哈在《游戲的人》一書中提出的“Paidea”(游戲式地玩)概念,認為后者作為一種自由、即興和不受規則約束的游戲形式,只是“浪費體力或腦力活動的、存在唯一理由是基于玩家體驗樂趣”的單向度行為,而真正意義上的“游戲(Ludus)”,則是一種特殊的“Paidea”,即“定義勝利或失敗、獲得或損失的規則體系下組織的活動”。這也是《黑神話》頻頻遭遇“空氣墻”、缺少地圖引導、缺乏探索冒險,甚至唯戰斗是瞻的單一化游戲機制所帶來的問題,即“Paidea”的成分過多而“Ludus”甚少,是游戲本體層面所不能忽略的問題。

      再進一步來看“天命人”英雄之旅的意義,則與游戲的文化表述語焉不詳直接相關。

      事實上,幾乎每一款3A的RPG游戲中,玩家所扮演的英雄都是不同程度上頗具救世色彩的“天命人”。就像任天堂的《塞爾達傳說》系列里玩家扮演的林克作為騎士英雄,無論在哪一代游戲中如何穿越時空,都是以在海拉魯大地上拯救公主、驅散災厄為“天命”。還有具備更龐雜世界觀的《巫師》系列,主人公杰洛特也是銀劍驅魔、鋼劍殺惡地以除害為己任,作為身份特殊的驅魔人始終徘徊于殘暴冷酷的尼弗迦德皇帝、黨同伐異的北方諸國等各勢力之間,不同的立場選擇也直接影響了游戲中天球交匯之后的故事走向。

      然而在《黑神話》里,玩家所扮演的“天命人”的戰斗意義,則始終充滿歧義甚至矛盾。游戲從一開始也設立了孫悟空與天界這兩大陣營,但從整個通關邏輯來看,成為斗戰勝佛之后的孫悟空與天庭的決裂,既非源于領導眾妖反抗不公平制度,更無意于建立比舊制度更好的新世界,而僅僅是因為被天庭破壞姻緣才反目,甚至牛魔王的家庭慘劇也被表述為在天界的干預下所發生的親緣血統混亂;更不論孫悟空做出殺妻叛友行為及其情感初衷的合理性……那么,游戲玩家遍歷游戲中的“九九八十一難”之終極意義何在?難道成為孫悟空就為獲得個體自由嗎?

      在二周目的另一個結局中,成為孫悟空的“天命人”并未戴上緊箍咒,看似獲得了自由,但實際上這不過是一個原本自由的野猴個體永遠套上了一個叫“孫悟空”的英雄符號緊箍咒,從此背負另一個人的前世記憶在余生繼續前行——這是一種比孫悟空的命運更壓抑的結局,“天命人”的英雄之旅本質上成為一個大他者依附于個體身份的還魂之旅,因此,這個未被命名的猴子才永遠失去了原本的個體自由。

      無論如何,作為“國產游戲之光”的《黑神話》,對于構建中國游戲詩學框架所作努力可圈可點,在推動中華文化“出海”的層面也具有里程碑意義。盡管無論是游戲玩法還是文化價值表達仍存在相當程度的遺憾,但相信這只是中國游戲邁向精品化道路發展的第一步,未來還會有更多游戲機制更成熟完整、文化表達更清晰、創作團隊組成更多元開放的游戲藝術出現。期待中國游戲開發者能在未來以更廣闊的胸懷、更自信的心態推動中華文化通過游戲平臺在全球進一步廣泛傳播。

      (作者為北京師范大學藝術與傳媒學院副教授)

      一場雙向奔赴:《西游記》與《黑神話:悟空》

      江隱龍

      國產“3A”游戲意味著什么?《西游記》與游戲的相遇值得期待嗎?《黑神話》有必要嘗試嗎?這些問題的核心在于,我們需要用一種怎樣的姿態來面對藝術。

      國產“3A”游戲的重量

      什么叫游戲?不妨拋開學術做個假設:如果創作者建構了某個“虛擬世界”并制定了一套“規則”;而受眾能夠依據“規則”借助某種“化身”在“虛擬世界”中獲得沉浸而獨立的體驗,那這一套系統就可以稱為游戲了。

      比如象棋:棋盤是“虛擬世界”,“馬走日”“象飛田”是“規則”,而棋子是化身。創作者制定“規則”但不能控制玩家布局落子的策略,每個受眾在體驗象棋時都將有獨一無二的排他性體驗,因此象棋是典型的游戲。推而廣之,撲克、麻將、競技運動都是游戲,只不過,有些游戲因為能益智或強身健體而被人接受,另一些則不然。

      囿于客觀規律,創作者建構“虛擬世界”、制定“規則”的能力是有限的。象棋中的吃子均被規定為一擊必殺,因為棋子無法模擬戰場上隨機出現、大小不一的傷害。但隨著電子時代的到來,一切變得不一樣。創作者能夠利用技術手段建構真正的“虛擬世界”,“規則”唯一的束縛只剩下想象力,這正是電子游戲作為“第九藝術”的核心價值:為創作者提供更自由的創作方式并保證受眾獲得排他性體驗。

      認可了游戲的藝術性,就可以聊聊“3A”游戲了。

      “3A”游戲是大制作游戲約定俗成的稱呼,通常被解釋為耗時、耗錢、耗資源(A lot of time、money and resour ces)。“3A”游戲是游戲硬件層面金字塔的頂端,但僅僅依靠人力、物力、財力堆出來的游戲只能算大制作,卻不足以構建出傳世經典。游戲要成為經典,除“3A”之外還需要“1C”,那就是文化(Culture)。“3A”是硬實力,“1C”是軟實力。一款大型游戲需要具備完備的世界觀、劇情、人物、場景……沒有文化打底,這一切都無從談起。

      經典游戲都有一副堅硬的文化骨架。《艾爾登法環》的劇本由《冰與火之歌》作者喬治·馬丁操刀;《巫師》背后有安杰伊·薩普科夫斯基的《獵魔人》原著;《魔獸世界》的編年史三天三夜也講不完——游戲玩家為什么會在喊出“為了部落”時噙著淚水?因為他們曾用時光守護過艾澤拉斯的力量與榮耀。

      但令中國玩家遺憾的是,這些文化骨架基本都源于西方神話和歷史。大樹守衛身穿著歐式板甲,杰洛特斬殺著獅鷲與狼人,艾澤拉斯橫行著牛頭人和地精……“3A”游戲中,中國的神話和歷史完全缺席。雖然基于龐大的中國市場,“八國語言無中文”的尷尬現象已經消失,但想在“3A”游戲里聽到沒有翻譯腔、內容接地氣的中文臺詞依然是奢望,更不要說那些深邃的中華文化了。

      這一切因為《黑神話》的出現成為了過去。當你在游戲中聽到的不是“我膝蓋中了一箭”而是孟浩然的“知君命不偶,同病亦同憂”;當攔住去路的不是教堂的石像鬼而是廟宇里的怒目金剛;當打通了獎勵不再以“我以女王之名”出現而是菩薩呢喃著“入一切相,破一切相,方得自在”……你就會感知到,在電子世界遇到“家鄉”是一件多么令人愉悅的體驗。

      《西游記》與游戲的雙向奔赴

      《黑神話》不僅依托了豐富的中國神話,更直接取材于古典名著《西游記》:這等超豪華的劇本放諸于全球游戲界也算罕見。不過這并非游戲向文學名著單方面的借力,而更是一場雙向奔赴:《西游記》同樣需要游戲。

      《西游記》以宋元時期的雜劇話本為原型,甫一問世便廣泛流行,在明代和《三國演義》《水滸傳》《金瓶梅》并稱為“四大奇書”。新中國成立后,“四大名著”的說法塵埃落定,《西游記》在民間的知曉度日益提升。隨著86版電視劇《西游記》的開播,唐僧師徒四人去西天取經的奇幻旅程更成為一代中國人的群體記憶。

      但這就夠了么?《紅樓夢》筆下錯綜復雜的四大家庭草蛇灰線般地暗繪了一個帝國與社會,《三國演義》借三國群雄將一段恢宏歷史演繹得蒼涼豪邁,《水滸傳》通過一次轟轟烈烈的農民起義將世間百態溶入其中。如果《西游記》僅僅只是一段奇幻冒險歷程,它憑什么可以與其它三部曠世巨著齊名?如果《西游記》只有“打怪、練級、請救兵”,又憑什么成為傳統浪漫主義小說的高峰?

      放下情懷濾鏡去看這些年的《西游記》衍生作品,會遺憾地發現,《西游記》原著的內涵還遠遠沒有被充分挖掘,這些作品對于原著的演繹依然停留在相對粗淺的階段。

      囿于時代背景,86版電視劇《西游記》的故事主線與思想認識都相對單純。許多年后,孫悟空的扮演者六小齡童將“西游精神”總結為“堅持、拼搏、進取、永不言敗”,這讓西行之路更像是童話而非神話,對于《西游記》深沉的內核而言則是一種非常嚴重的低估。

      電影《大話西游》通過外傳的形式大膽將命題切入孫悟空的情感世界。愛情是人類的永恒母題,《西游記》講究參因果、渡眾生,孫悟空既然得道成佛,修行中怎少得了因緣?玉皇大帝修行時“經三千二百劫而證金仙位”,這其中要經歷多少七情六欲的考驗?如果沒有對情的斷舍離,孫悟空如何能成為斗戰勝佛?《大話西游》中對孫悟空愛恨情仇的描繪,無疑豐富了“西游文化”的內核,而這部電影最終成了經典,也正是其文化生命力與感染力的體現。

      小說《悟空傳》,則將《西游記》原著中的曲筆挑明,直面了“西天取經是天庭和如來刻意安排的行動”這一假設。唐僧指著取經路上的“空氣墻”對孫悟空說:“是界限選擇你,事實上你沒有任何選擇。”這一構思,在小說《太白金星有點煩》被重復使用。不得不說,一旦把天庭看成官場,“孫猴子請救兵”的情節會更富深意。

      如果每一代讀者都能為“《西游記》宇宙”開疆拓土,百年之后《西游記》的內涵無疑會更加深厚——而在2024年,游戲與《西游記》的雙向奔赴,無疑會是這場開疆拓土運動中濃墨重彩的一筆。

      回歸《黑神話》

      聊完游戲與《西游記》,讓我們將視線回到《黑神話》。作為一名資深玩家,不得不感嘆,神話故事、民間怪談,實在是非常適合通過游戲的形式敘述。

      《黑神話》會為游戲中出現的每一種妖怪立傳。在游戲第一回“火照黑云”中蒼狼林外的小橋旁,作為玩家的我“殺”了一個山匪頭子,解鎖了他的故事。

      山匪頭子生前是十里八鄉有名的孝子,多年來和寡母相依為命。有一天母子二人遇到土匪,求饒不成后孩子竟弒母加入土匪。這件事傳出去,孝子就變成了孽子。多年后,土匪窩突然被端,其實正是山匪頭子為母報仇。大約在他弒母時就下了決心,與其同死不如忍辱負重求個“君子報仇”的機會。雖大仇得報,但畢竟是自己手刃了母親,山匪頭子一縷游魂無法超生,最終成了妖怪,擋在了玩家的路上。

      山匪頭子只是個小妖,但血量頗厚,一個不小心竟被他打死。再玩時有了準備,幾棍打死不在話下,并興致勃勃地開了山匪頭子守護的寶箱。結果看到他的故事,發現對方竟是個有俠義心腸的可憐人,遂有了不一樣的心境。游戲給山匪頭子的偈語,是“浮生多困窘,劫塵皆寒窮。夙仇報不平,殊途道相同”。再聯想到自己剛剛下手時的兇狠、殺死對方時的慶幸,對于是非善惡自然多了些感慨。

      在古代,這段二三流的怪談充其量會被打包放在《搜神記》《子不語》《聊齋志異》中當個短篇,寫的人聊以自娛,讀的人走馬觀花,很難留下痕跡。但在游戲中,玩家花了一番功夫才殺死這個妖怪,這過程中的策略、心思、脾氣,就會化成獨特的人生閱歷。山匪頭子變得不那么普通,這段故事就算印在玩家心里了。在游戲建構的虛擬世界中,玩家可以用自己的方式獲得知識與體驗,所以游戲是雙向的藝術。

      游玩的過程,同樣能放大藝術表達的效果。比如“打怪升級”,游戲中的時間密度并不均勻:小妖是真的好過,頭目是真的難打,而面對妖王卡關一兩個小時實在太正常不過。當你連續被小小的幽魂打死十幾次,你也會想去兜率宮找太上老兒;當你被白衣秀士蹂躪得摔手柄,你也會想去西天拜菩薩。

      西天取經,還真就要這般去品。一路朝靈山走去,在“冰肌藏玉骨,衫領露酥胸”的白骨精那里吃足了苦頭,見到“骷髏若嶺,骸骨如林”的獅駝嶺才懂得害怕;知道青毛獅子怪、黃牙老象、大鵬金翅雕的靠山是文殊菩薩、普賢菩薩和如來佛祖時才會知道什么叫絕望。

      (作者為青年作家)

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