孫悟空形象的“對”與“不對”:新媒體時代下的文化傳承之思
中國首款3A游戲《黑神話:悟空》爆火出圈,在全球引發了轟動。據國游暢銷榜統計,上線當日《黑神話:悟空》在steam上已出售超過300萬份,加上wegame、epic和ps等平臺,總銷量已經超過了450萬份,總銷售額超過15億元,玩家人數超越了國外許多知名游戲,幾天內創下了多項紀錄。有媒體稱這不僅僅是中國游戲產業的轉折點,更是文化走出去的榜樣。
當前在新媒體、新技術的影響下,傳統文化獲得了全新的傳承與發展機遇,傳統文化元素覆蓋了各個新型文化形態。網文中的修仙、穿越元素深受大眾喜愛;涉及傳統文化元素的影視、動漫、紀錄片、舞蹈、音樂在近年來也博得了大量贊賞;各種類型的短、長視頻以及娛樂、商業活動中也有著越來越多的傳統文化的元素。然而,在傳統文化的傳承發展衍生出繁多新形式的同時,有學者擔心這一“國風”“國學”的繁榮會演變成一種浮躁的濫用。那么,在新媒體時代如何激發優秀傳統文化,又不走向一種對傳統的濫用便成了一個重要的問題。因此,本文以孫悟空形象為例,探討傳統文化在新媒體時代的傳承與創新問題。
在當下各媒體平臺的各類文藝作品中,孫悟空往往不再等于吳承恩《西游記》中的孫悟空,似乎也難以找到一個明確的標準來衡量當下是激發還是濫用了這一形象,孫悟空被“接合”到不同語境中產生了不同的意義。
近年來不同的影視、動漫中的孫悟空形象,已經與吳承恩筆下的孫悟空相去甚遠,其中較有代表性的便是周星馳的“大話西游”系列、田曉鵬導演的《西游記之大圣歸來》。不同導演將各自不同的理念,以及當下社會大眾的喜好需求融入“孫悟空”這一符號中進行新的演繹,或截取了《西游記》某一片段對孫悟空的形象進行生發改造,而這些與經典原著中的孫悟空已有很大不同。
即使在網絡平臺播放的“按照經典原著改編”、被認為忠實于原著的影視作品,彈幕的出現也會改變作品的原意。在嗶哩嗶哩平臺上播放的影視劇中孫悟空獲得金箍棒時,會出現“道具+1”;在孫悟空偷蟠桃時,會有“獲得成就:品嘗仙桃”“經驗+ 999”等彈幕,這便將經典作品游戲化了。此外彈幕還會不斷地對劇中人物的心理進行戲謔的描繪,或將劇情融入當下社會來進行解讀。在“86版”《西游記》中,依托網絡平臺的特性,人們依然可以在同一個孫悟空的形象中解讀出不同的意義。
這種游戲化的改造在網絡小說中有更進一步的體現。起點中文網的小說《孫悟空的人生模擬器》,將文學名著《西游記》中的角色孫悟空置于一個全新的情境中,在人生模擬器的幫助下,孫悟空得以在關鍵節點做出最佳的選擇,避免了一些原作中的遺憾和失敗,雖然是借了《西游記》的框架和人物,但已全然不同于傳統的西天取經的故事,其中涉及的玄幻、感情、游戲、權謀元素都與經典原著相去甚遠。
此外,其他題材的游戲、動漫、娛樂形式和商業活動中也出現了孫悟空的形象,被用于不同的目的,如“英雄聯盟”“王者榮耀”以及最近熱門的《黑神話:悟空》等,還有與這些游戲、動漫相關聯的線下活動,如cosplay中也有許多“孫悟空”。此外,孫悟空形象還出現在表情包中,又或者出現在小紅書上。總之,在各種新型媒介中,不再存在一個標準的“孫悟空”形象與標準的西游故事。
以“忠實于原著”為名義對孫悟空形象進行的闡述中,也存在不同的孫悟空形象,這些不同的觀點大多基于對《西游記》的不同理解。魯迅在《中國小說史略》中便概括了對《西游記》的多種解讀:“或云勸學,或云談禪,或云講道,皆闡明理法,文詞甚繁”,由此在不同學者的視角中,孫悟空或是一個正義力量代表,能夠斬妖除魔;或是一個磨練心性的行者,從“放心”到“收心”最后得道成佛;又或是將其看作各種道法、理法的實體化。
無論是上述哪種對于孫悟空的解讀,都必須基于一套認知的框架。不同的群體想要在某一孫悟空形象中獲取的東西也是不一樣的。更多的作品中,人們創造或闡述孫悟空的形象也是基于某個既定框架。即使存在一套現有的相對固定的話語或規范,人們依然可以根據自身的情況在既定的話語或語境下對孫悟空的形象生發不同的理解。吳承恩自己便證明了這一點,《西游記》中的孫悟空并非原初的孫悟空,蕭兵先生在其《無支祁哈奴曼孫悟空通考》一文中對孫悟空的來源進行了一個詳盡的考究,他指出了孫悟空形象具有“華光大帝”“哈奴曼”“蘇格里瓦”“無支祁”“山鬼靈猴”等等來源,吳承恩既是孫悟空的創造者,某種意義上也是孫悟空的“改寫者”。不同的群體理解孫悟空這一形象的目的也隨著各自認知框架的不同而變化,他們或者想捍衛某些觀念,或者欣賞孫悟空身上的某些精神品質。
由此,似乎不存在一個所謂對孫悟空的形象是否進行了濫用的明確界限。將孫悟空放在當下的數字媒介中理解是否會導向不健康的價值觀,將孫悟空用于各種商業、娛樂目的又是否是一種濫用,諸如此類的問題不存在一個先驗的判斷標準。如有學者或其他群體批判了當下的某類新媒體平臺中的孫悟空形象是某種“濫用” ,那么做出這一批判所依據的框架是需要探究的。
但是,并非是說可任由創作者對孫悟空的形象進行改造,而是說在無法找到是否“濫用”的標準時,關于在新媒體時代要如何激發中華優秀傳統文化,不應一味指責新媒體對傳統形象的使用,應認識到需要得到傳承發揚的應該是傳統文化的內在精神。因此,面對林林總總的新型媒體形態對傳統文化從不同角度進行的使用,應該關注各媒介本身的特征,以及受眾群體的認知框架,在尊重這些框架的同時融入傳統文化精神,并且注重跨媒介融合。
不同媒介有其不同特性,而受眾也有各自不同的背景。如短視頻平臺往往側重于提供短時間、碎片化的心理愉悅,那么便不能簡單地認為短視頻中孫悟空的形象都是被歪曲的,因為碎片化正是短視頻之所以被受眾選擇的原因。創作者也應在理解短視頻運作邏輯的同時融入傳統文化的意涵,如短視頻系列《先生,我想算一卦》便是創作者在短視頻自身的邏輯內、在理解短視頻受眾的需求后,在這一框架中融入了傳統文化因素。《一人之下》《百妖譜》《霧山五行》等作品則將傳統文化很好地融入動漫之中。《西游記》本身也是一個很成功的例子,吳承恩在諸多猿猴的形象中,結合了當時的社會背景,也利用了“小說”這一當時的新興文類,創造了一部流傳千古的文學經典。
更新的例證則是《黑神話:悟空》。這部游戲結合經典原著的精彩劇情和奇幻元素進行的生發和再創作,借鑒了影視劇中有關孫悟空的片段,再經過配音、畫面、動作、對白等各方面的設計,孫悟空的形象和故事得到了極大的豐富和拓展,在充分呈現出《西游記》所蘊含的奇幻世界的同時,也構成一個全新的“孫悟空”世界。玩家在其中除了競技闖關外,還能體驗大量中國的傳奇、神話,領略不同的場景、武器、法寶技能,面對各種神佛妖魔。這部游戲中不同的劇情走向和不同的結局串聯起來類似一部電影,其中蘊含著濃烈的中國傳統文化的氣息,也引發了多樣的解讀,在娛樂的同時不失深度。《黑神話:悟空》充分把握了游戲玩家的需求,利用當下的跨媒介融合優勢,弘揚了中國傳統文化,也證明了傳統文化在當下的影響力,更是一次成功的文化走出去。
同時,人們應當看到,即使玩家都認同這一孫悟空形象,但不同的群體所認同的對象是不一樣的:國內游戲玩家可能認同于這一游戲的質量和設計,在3 A游戲收益率不高、國產游戲產業生態堪憂的時候,《黑神話:悟空》能脫穎而出便是令人振奮的事件;國外玩家可能側重于體驗不同于北歐神話的中國神話;不接觸游戲的中國人也會產生一種強烈的文化自信與對經典的懷舊感;還會有人由于自身的處境而認同一種不懼困難掙脫束縛的精神。總之,這部游戲的成功啟發著我們,標準化的孫悟空形象或許并不存在,我們還需要更多不同的孫悟空。另外,其他傳統文化元素在當下的社會語境中應該如何發展,除游戲之外是否還有其他有效的對之進行傳承發展的方式,這些都是值得思考的問題。對于如何看待各種傳統文化因素在新媒體時代得到的重新加工、傳播,我們應在理解了不同媒介、平臺的特征與運行邏輯后,介入受眾的關切和需求中,來傳承、發展傳統文化,即不預設傳統文化的元素必須如何,而是進入不同的具體語境中,來探索傳統文化元素如何能在其中發揮作用。不同的媒介有著不同的受眾群體,要盡可能地運用現有各種媒介的優勢、特點,順應不同受眾的需求,順應當下社會文化特征,從而更充分更有效地利用、激發、傳播優秀傳統文化。