后現代、輕型文化與二次元美學意識
內容提要:本文分析了1990年代之后輕型文化的興起,指出輕型文化與年輕一代生活環境的關系以及對于他們美學意識的塑造。現實主義美學范式之中,文學、世界、讀者共同鑲嵌于一個互動的結構。輕型文化撤出了這個結構,娛樂與精神調劑被視為輕型文化的首要功能。論文具體分析了“爽”“酷”“萌”的范疇,討論了游戲形成的影響,指出“佛系文化”“頹喪文化”“飯圈文化”之中需要警覺的成分,認為年輕一代的作家有責任超越輕型文化再出發。
關鍵詞:輕型文化 電子游戲 佛系文化 頹喪文化 飯圈文化
一
文學史可以證明,1980年代文學不僅帶來一個期盼已久的復興,并且充實了強大的現實主義美學范式。作為一種自覺的理論觀念,現實主義美學范式來自五四新文學傳統。五四時期的許多作家堅定地與各種保守腐朽或者游戲狎邪的主題劃清界限,開始專注而緊張地探索歷史和人生——“為人生的文學”顯然是一種寬泛的現實主義精神。1980年代文學力圖恢復“為人生”的真摯信念。不久之后,“現代主義”試圖從另一個層面介入“為人生”的文學信念,繼而與“現實主義”構成曠日持久的爭辯。二者的分歧很大一部分涉及文學與社會、歷史、民族國家或者文學與自我、大眾的關系,哲學式的思考時常成為爭辯雙方共享的前提與方法。總之,當時的文化沉浸于不言而喻的嚴肅氣氛,輕佻的逗樂無人響應,缺乏思想的消遣或者戲謔令人鄙視。
1980年代的現實主義美學范式之中,許多人很快意識到王朔展示的異質因素。盡管《一半是火焰,一半是海水》或者《過把癮就死》流露出對于愛情的執念,但是,王朔的獨異特征毋寧是強烈的反諷,例如《玩的就是心跳》《頑主》《一點兒正經也沒有》或者《你不是一個俗人》。某些場合,王朔被視為“痞子文學”的代表人物——這個貶稱不僅由于王朔小說的主人公類型,同時還源于半是尖刻半是嬉鬧的敘事話語風格。王朔擅長挖苦調笑,揶揄嘲諷,尖利有余而激憤或者深邃不足,油嘴滑舌更像一種炫技式的口才表演。一個接一個的反諷編織成一層薄薄的語言簾子,掀開簾子空無所有。他不憚于以自嘲的方式將自己列為反諷對象,他人甚至無從下手反戈一擊。
反諷修辭存在多個不同的引申方向。首先,反諷式的批判隱含一個正面的價值體系。嬉笑怒罵背后居高臨下的語言姿態表明,人們已經意識到肯定的觀念是什么,因此,積極闡述肯定什么是反諷的一個引申。反諷的另一個引申是仇恨。當冷嘲熱諷的語言不足以承載憤怒指數的時候,另一套更為激烈的詞令應聲而出。人們喪失了調侃與正話反說的耐心,怒火中燒的憤慨必須訴諸遠為強硬的表述。反諷的第三個引申方向是戲謔。冷嘲熱諷通常帶有相當的喜劇成分,盡管并非哄堂大笑而是不屑的嘲弄。如果說,不屑暗示了反諷隱含的智力優越感,那么,戲謔之趣可能由于一個小小的語言拐彎而熾烈地燃燒起來,以至于樂不可支的氣氛迅速拋開了反諷的智慧含量。智慧含量驟減的一個特征是,人們的笑聲并非來自一個巧妙的思想頓挫,而是源于外力的擠壓——用力過度的跡象屢見不鮮。這時,我愿意提到趙本山與周星馳。
一個出入于小品舞臺,一個活躍于電影銀幕,對于大眾文化說來,趙本山與周星馳均為炙手可熱的重量級人物。他們的喜劇表演贏得了廣泛的聲譽。盡管東北方言與粵語相去甚遠,但是,趙本山與周星馳共同追求強烈、火爆、夸張乃至癲狂的語言風格。趙本山的諸多小品針砭時弊、抨擊世俗,但是,反諷“言在此而意在彼”的迂回結構似乎削弱了直擊的快感。若干廣為流傳的趙本山名言遠比反諷強烈,例如“上頓陪,下頓陪,終于陪出胃下垂;先用盅,再用杯,用完小嘴對瓶吹”“別說你開車不合格,你長得都違章了”;另一些時候,他的俏皮話陷于單純的滑稽和嬉鬧而拋開了針砭或者抨擊,譬如“腦袋大,脖子粗,不是大款就是伙夫。”“干掉熊貓,我就是國寶!”“不吃飽哪有力氣減肥啊?”如此等等。喜劇美學表明,喜劇的笑聲隱含俯視和矯正對象的意向。相對地說,俏皮話僅僅顯現為機智的語言修辭。機智的錯動與出其不意的銜接帶來莞爾一笑,意義的刻痕并未在笑聲熄滅之后浮現與留存。如果說,機智在趙本山喜劇之中舉足輕重,那么,周星馳更多地表露出強制性“搞笑”的傾向。插科打諢,裝瘋賣傻,胡言亂語,故作天真,甚至不惜扮出一張鬼臉——許多笑聲的獲取訴諸身體表演而不是機智的轉換。這種修辭時常被稱為“無厘頭”,即粗俗、莫名其妙或者混亂與肆無忌憚。無論是內在的機制還是風格與效果,這些笑聲與反諷的距離已經很遠了。
無論是王朔的京味嘲諷、趙本山的東北鄉土幽默,還是周星馳的港式“無厘頭”,戲謔與嬉鬧逐漸淹沒了反諷的尖銳與智慧含量。許多時候,這種狀況可以視為一種文化癥候:歡娛的輕型文化開始大面積流行。思想縮水,理論簡化,深邃、縝密逐漸成為令人厭煩的品質;經濟學僅僅涉及家庭開支,法律僅僅負責離婚財產分割咨詢,哲學和詩轉入幕后,交響樂或者小劇場話劇成為某個小眾圈子的身份標簽,小報、互聯網、手機大規模主宰大眾的文化生活。從明星八卦、搞笑段子、超女歌手、雞湯短文到動漫繪本、電子游戲、脫口秀、短視頻,眾多品種的輕型文化蔚為大觀。輕型文化不僅形式輕盈,更重要的是內容輕松。無論是小清新、小情調、小驚險、小機智還是嘩然的爆笑,人們可以清晰地察覺另一個文化段落的分界線。嚴肅、深刻、憂患意識或者沉重的歷史如同遠去的雷聲,現在是投身于游戲和收獲笑聲的時候了。
規勸那些1980年代文學的擁戴者接受輕型文化誠非易事。20世紀上半葉的苦難、革命、戰爭與社會運動已經轉換為一種普遍的文化性格,許多人始終保持內心的緊張感。他們熟知“生于憂患,死于安樂”的古訓與各種現代勵志名言,如果肩上的重量突然消失,人生仿佛空空如也。很大程度上,這種文化性格與現實主義美學范式互為知音。文學必須再現宏偉歷史,宣諭人生意義,接續偉大的傳統,展示某種復雜的、不無晦澀的結構形式,否則,又有什么必要聚精會神地研讀再三?他們心目中,沉溺于安逸、快活和享樂令人鄙夷乃至令人不齒。盡管王朔、趙本山、周星馳開始構造另一種敘事風格,但是,輕型文化的大規模擴張由年輕一代給予完成。
歷史文化的意義上,“代”的界定通常依據文化觀念的內在轉換。許多場合,“年輕一代”的開端指的是1980年之后出生的“80后”。“80后”以及他們的后續梯隊由于相似的文化性格而被概括為一個文化共同體:“城市的,獨生子女的,現代消費的,最后,也是最重要的,屬于互聯網新媒體的。”①顯而易見,堆放于身邊的1980年代文學與他們的經驗、文化趣味——與他們身上“代”的標記——格格不入。獨生子女隱含的另一個社會事實是,這一代人擁有20世紀迄今最為安定的生活環境。1980年代之后,社會財富急劇增加,生活條件持續改善,與此同時,大部分家庭慷慨地將各種資源集聚于獨生子女。現實主義美學范式持續關注的溫飽主題喪失了昔日的分量,闖蕩“廣闊天地”不再是這一代人的典型經歷;從城市到大部分鄉村,攻破高考關隘成為青春期設立的唯一目標。居住條件的改善與令人窒息的繁重課業造就了許多“宅男”“宅女”,課業之外的文學一律充當放松身心的精神保健操——除了發自肺腑的笑聲,很少人還有余裕接受嚴肅的文學啟迪,從而考慮歷史的真相或者人生的真諦。由于無暇涉獵多種復雜的文化類型,流行而輕松的動漫、科幻、電子游戲填充了大部分課余時間,并且轉換為普遍的文化趣味,甚至沉淀為某種無意識。這個歷史階段恰恰是各種電子傳播媒介全面碾壓紙質媒介的轉折期,他們對于電視、電腦、互聯網、手機運用的影像符號遠為熟悉,寄居于文字符號的傳統經典遭到了冷落。闖過了高考關隘之后,這些文化趣味的影響并未消失——他們很少像父輩那樣圍繞篝火縱談一部文學經典或者理論名著,周末火鍋聚餐之后的消遣節目多半是歌廳K歌。當然,所謂“文化趣味”通常彌漫于業余的日常生活,而不是干預他們的專業水準。事實上,“年輕一代”專業工作的質量并未下降,我力圖表明的僅僅是——他們之間由于文學的啟迪而改變人生志向的人遠遠少于父輩。
這種狀況如何潛在地塑造他們?一些意味深長的跡象正在逐漸顯現。無論是相對于五四青年還是他們的父輩,這一代人形成了獨有的精神氣質。這一代人的知識儲備、文化修養以及見識、視野可能遠遠超出前人;另一方面,五四青年的激情、沖動與他們父輩探索人生的復雜思考漸行漸遠。某種程度上,他們將流暢地進入中產階級的軌道,周邊的眾多因素有形無形地協助鞏固這種社會地位和文化趣味。
所謂中產階級至少包括職業、家庭、教育程度、經濟收入、朋友圈以及一套相對固定的價值觀念——他們的娛樂存在哪些特征?不馴的力比多能否找到一個合適而安全的出口?這時,我想轉向他們的審美,考察他們的文化趣味形成哪些特殊的美學意識。
二
晚清至五四時期的文化潮汐隱含了古典社會與現代性之間的激烈沖突。一系列觀念的劇烈震蕩造就初具規模的現代文化,包括現代“文學”概念的建構與完成。先秦至晚清,盡管詩、詞、文、賦、傳奇、小說、雜劇陸續登場,但是,概括性的總稱遲遲未曾出現——古代漢語的“文學”一詞泛指各種博雜的人文知識,而不是描述某個獨立的學科。置身于哲學、政治學、經濟學、歷史學、新聞學以及各種自然科學,“文學”的誕生來自復雜的理論運作,現代知識的重組、教育體系的改變與新型傳媒體系的崛起構成不可或缺的文化條件。②作為現代“文學”的重要特征,敘事文類進入文化舞臺中心與白話文運動的興起均是影響深遠的重大事件。無論是現代“文學”概念的確立還是文學形式的轉型,這種狀況不僅呼應了美學意識的急劇裂變,同時為未來的美學意識敞開廣闊的空間。
如果說,儒、釋、道的各種觀念曾經在中國古典美學意識之中留下不可磨滅的烙印,那么,如同許多人指出的那樣,啟蒙與革命促成了現代“文學”美學意識的重大轉折。從梁啟超對于小說寄予的厚望,陳獨秀、胡適發起的“文學革命”,魯迅“鐵屋子”里的“吶喊”到毛澤東《在延安文藝座談會上的講話》提出的一系列革命文學主張,人們可以清晰地看到,迥異于中國古典文學的美學意識愈來愈強大。盡管如此,啟蒙與革命仍然沿襲了古典美學意識的兩個特征,并且賦予新的歷史使命。
首先,古典美學意識對于審美愉悅的關注完整地承傳至五四新文學。不論是孔子的“興、觀、群、怨”之說、《毛詩序》的“動天地,感鬼神,莫近于詩”,還是梁啟超闡述小說與“群治”關系時提出的“熏”“浸”“刺”“提”,中國古代思想家曾經從不同的維度描述審美愉悅的意義。顯然,五四新文學接受并且重新闡釋了這些論斷——周作人在《中國新文學的源流》之中表示:“文學是用美妙的形式,將作者獨特的思想和感情表達出來,使看的人能因而得到愉快的一種東西。”③美學意識之所以異于嚴謹的理性思辨,文學之所以異于哲學、經濟學、社會學等另一些學科,審美愉悅以及帶動的心理能量是一個不可替代的標志。當然,從“興、觀、群、怨”開始,古典美學意識從未單純地逗留于審美愉悅的心理區域。審美愉悅時常被解釋為真理的誘人軀殼,觀念的登堂入室是尾隨審美愉悅的另一個“悟道”階段。沉溺于審美愉悅而放棄真理的啟迪猶如買櫝還珠。因此,古典美學意識的另一個特征是,強調和引申審美愉悅包含的觀念寓意,告誡人們不要迷惑于炫目的美學光芒從而遺忘了真正的內涵。“詩言志”“文以載道”也罷,“彩麗競繁,而興寄都絕”的感嘆或者“文章合為時而著,歌詩合為事而作”的主張也罷,古代作家經世致用的思想觀念完整進入現代美學意識,并且與啟蒙、革命一拍即合。傳統的“志”“道”轉換為現代的人道主義或者階級反抗,二者之間的美學意識既涇渭分明,又一脈相承。
由于經世致用的強大傳統,“為藝術而藝術”的主張并未追隨現代“文學”概念的建立而大面積流行。盡管康德的學說或者某些現代藝術主張或顯或隱地成為“為藝術而藝術”的后援,但是,古老的文化傳統與激進的歷史語境均未提供足夠的空間。封建帝國衰朽不堪,內憂外患帶來普遍的焦慮,救亡圖存是眾多志士仁人共同關注的主題,這時,“為藝術而藝術”往往被視為奢侈而無聊的文化游戲,甚至是逃避現實的可恥之舉。相反,從“文以載道”到批判現實主義,種種“為人生”的文學觀念被編織為完整的理論譜系,理論譜系的內在邏輯跨越了美學意識的轉折制造的古典與現代之間的鴻溝。
經世致用的強大傳統同時對娛樂作品的快感形成強烈的排斥。盡管娛樂構成了古代文學的一個主要主題,盡管這個主題是現今大眾文化與市場消費相互合作的基礎,但是,古今的思想家幾乎從未表示肯定。古代思想家的非議往往是,娛樂作品無助于修身立志,陶冶人格,相反,娛樂的輕佻風格可能腐蝕深邃的心智,消遣的誘惑不啻于玩物喪志。現代思想家對于娛樂作品的批評顯示出更為開闊的視域。一種觀點認為,許多娛樂作品歪曲了歷史真相,那些欺騙性的情節猶如消磨革命斗志的美學麻醉劑;來自精神分析學的觀點進一步指出,相當一部分娛樂作品構成的“白日夢”毋寧是欲望的象征性滿足;另一些思想家——例如法蘭克福學派——對于娛樂作品與市場消費的大規模合作深為不滿。他們看來,由于資本的操縱,市場體系與美學、個性、激情乃至解放的理想格格不入。五四新文學運動之后,無論來自啟蒙陣營還是來自革命陣營,娛樂作品始終代表了美學意識之中的低級趣味。
經世致用的觀念通常表明,文學不僅提供正確的世界認知,改變一個人的理想信念,同時,審美愉悅帶來的內心激情可能帶動一個人投身革命。這構成改造世界的前提。從投身什么、堅信什么到蔑視什么、拒絕什么,美學意識具有撼動個人命運的作用。換言之,文學、世界、讀者三者共同鑲嵌于一個互動結構。然而,輕型文化撤出了這個結構。高考關隘成為年輕一代的主攻目標,娛樂作品成為精神調劑的首選。很大程度上,這被視為文學的首要功能。如果說,那些納入課程體系的經典文學不再提供審美愉悅而成為枯燥的考試科目,沉重的哲學內涵或者費解的象征寓意毋寧是令人厭倦的訓誡和反復背誦的文字,那么,娛樂作品負責快樂的一刻:驚險、曲折、爆笑、感官刺激。當然,許多人對于娛樂作品的精神依賴并未隨著高考關隘的遠去而消逝。相反,生活分割為工作與業余兩大部分的時候,娛樂作品理所當然地接管了后者。人們默認的觀念是,娛樂作品的精神按摩有助于恢復心智疲勞,這是重新投入工作的必要條件。這時,啟蒙與革命已經成為遙遠的往事,年輕一代的美學意識正在給娛樂作品騰出更大的空間,并且為之大聲疾呼,伸張權利。
盡管如此,我仍然對于“爽”這個概念的登場深為驚異。沒有曲折的理論脈絡,沒有深奧的概念內涵,“爽”所形容的即是摒除各種深意的直接快感,猶如炎炎夏日的冰鎮啤酒。
“爽”,特指讀者在閱讀網絡小說時獲得的爽快感和滿足感。“爽文”就是在這種讀者本位的模式下創作的網絡小說,而小說中最好看、最有趣的高潮部分或為實現高潮而固定下來的套路被稱為“爽點”。“爽”也是網絡小說的一個基本特征,因此也有人將網絡小說統稱為“爽文”。④
作為一個正式學科,“美學”誕生于18世紀——學科創始人鮑姆加登的一個重要意圖是,論證感性的意義:感官印象、想象、虛構不再是混亂的初級認知,而是另一種可以與理性相提并論的洞察世界方式。“美學”之所以稱為“感性學”,審美愉悅之所以與孤立的感官激動不同,恰恰由于超越感官快感的深刻內涵。“寓教于樂”表明,美學意識的快感內含古代的“道”,或者現代的“啟蒙”“革命”。然而,“爽”這個概念干脆利索地切除快感的所有歷史內容,僅僅剩余一個簡單的快感裝置,譬如持久壓抑之后痛快淋漓的報復,含辛茹苦之后從天而降的巨額財富,九死一生之際意外地大權在握,如此等等。這些情節拒絕歷史邏輯的審核,僅僅追求柳暗花明制造出“爽”的感覺。盡管簡單的分析即可揭示“爽”所隱含的“白日夢”結構,但是,相當多的作家與讀者樂此不疲。他們并未期待文學的創新增添什么,而是在一次又一次的重復之中清空枯燥的課業或者乏味工作遺留的倦怠之情。
“爽文”并非一個孤立的文體,而是與一批近似的文學、藝術彼此呼應,例如ACGN。ACGN之中的N為novel,更多地指“輕小說”(Light Novel)。ACGN幾個字母的縮寫組合表明,Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)與“輕小說”業已匯成一個整體。對于年輕一代說來,這些帶有明顯日本風格的亞文化曾經是他們課余最為熟悉的讀物。陪伴他們步入青春期的同時,這些讀物不可避免地轉換為特殊的美學意識。尾隨“爽”或者“爽文”“爽點”,另一些新概念漸為人知,從而成為這種美學意識的標志。
三
首先提到的兩個新概念是“酷”與“萌”。
“酷”是英文cool的漢語譯音。作為一個新興的概念,百度百科的解釋具有重要的參考意義。
Cool本來是冷的意思,20世紀60年代開始成為美國青少年的街頭流行語,初期是指一種冷峻的、冷酷而個性的行為或態度,后來泛指可贊美的一切人和物。1970年代中期,這個詞傳入臺灣地區,被臺灣人譯成“酷”,意思是“瀟灑中帶點冷漠”,1990年代,它傳入內地,迅速取代了意思相近的“瀟灑”一詞,成為青少年群體中最流行的夸贊語……雖然“酷”是“好”的意思,但青少年心目中的“酷”跟傳統意義上的“好”是不同的。他們如果稱贊一個人“酷”,那么這個人或者在衣著打扮、或者在言行舉止、或者在精神氣質上肯定是特立獨行、充滿個性的,絕不是老一輩人所欣賞的那種純樸熱情、循規蹈矩的“好”,“特立獨行,充滿個性”正是“酷”的精髓所在,也是當代青少年青睞和欣賞“酷”的真正原因所在。⑤
上述的簡約梳理顯明了“酷”與傳統美學意識的差異。傳統提供的參照坐標愈密集,這個概念的內涵愈清晰。“酷”顯然包含驍勇善戰,但是,《三國演義》之中的關羽、張飛、趙云或者《水滸傳》之中的林沖、魯智深、李逵并非“酷”的經典形象。這些人物缺乏冷峻的氣度與獨往獨來的作風。“酷”的原始形象包含一些穿黑皮夾克與騎摩托車的街頭青年,隱約沉淀某種工業社會機械的鋼鐵風格,那些帶有鄉土氣息的英雄好漢——例如金庸《射雕英雄傳》之中的郭靖、洪七公或者莫言《紅高粱》之中的“我爺爺”——均無法納入“酷”的人物譜系。這并非放棄古典英雄。相反,一些動漫或者電子游戲推出了眾多“酷”的古典英雄人設,例如《秦時明月》的衛莊、《火影忍者》的宇智波鼬、《鬼氣》的但丁。他們服飾獨異,不茍言笑,手中的兵器威力超凡。相似的意義上,哪吒、蝙蝠俠或者《黑客帝國》之中的尼奧是“酷”,阿喀琉斯、岳飛或者福爾摩斯不是“酷”。不言而喻,“酷”通常是勝利者的形象,失敗者不足以言風格,而且,“酷”意味了絕對的勝利,絲毫毋須謀略或者計策的協助。藝高人膽大——高超的武藝與強大的自信造就了“酷”的瀟灑。眼花繚亂的搏殺一劍封喉,“酷”的孤膽劍客徑直離去而不屑轉身補一刀;復仇的特種兵扔出打火機點燃毒品倉庫,“酷”的真正男人絕不因為身后的劇烈爆炸而回首張望。
“酷”是否存在固定的性別背景?這時,“男性氣質”很快成為考察對象。按照R.W.康奈爾的分析,所謂的“男性氣質”并非本質主義的規定,而是擁有復雜的綜合來源,包括階級身份、經濟責任、職業與工作環境、性角色及其符號、體育運動、政治和歷史,等等。⑥如此宏觀的視域之中,“酷”與男性專屬美學主題之間的聯系模糊而間接。盡管如此,人們仍然覺得,“酷”通常依附于男性形象。無論是電影還是動漫,某些女性角色也可能帶有“酷”的風格。然而,這恰恰由于她們的服飾裝束和神態動作吸收了男性特征,例如緊身武打行頭與身手矯健的英姿。
目前為止,“酷”的形容對象往往是服飾、神情、形象造型乃至行事風格。“酷”的分析單位小于完整的個人形象——“酷”既可能顯示正面人物的特征,也可能表現反面角色的風度,可以是崇高的衛士,也可以是殘忍的殺戮者。進入故事情節,“酷”的意義曖昧不明。更大的范圍,“酷”并未成為某種亞文化的特殊標記。如果說,20世紀60年代西方文化的摩登族、光頭黨、朋克等曾經以驚世駭俗的服飾和行為方式挑戰正統文化霸權,召喚尖銳的叛逆體驗,構建某種越軌的亞文化從事“儀式反抗”,⑦那么,“酷”并未寓含如此激進的文化使命。許多時候,“酷”止于造型風格而缺乏進一步實踐的意義。搏殺之際的造型追求被稱為“耍酷”,這是危險的游戲。嚴謹、專注和實用技術是搏殺的守則,華而不實的“耍酷”可能暴露出致命的破綻。這個意義上可以說,所謂的“酷”來自紙面或者屏幕,猶如脫離實際的美學空想。盡管存在某些經驗原型,但是,輕型文化之中“酷”的大規模流行更像是受挫的自尊制造的象征性滿足——令人矚目的造型追求甚至超過擊敗對手的勝利。很大程度上,輕型文化之中的 “萌”與“酷”相反,有趣的是,二者的來源殊途同歸——“萌”顯示的路線更為清晰。
溯源“萌”的語義,考據相對充分。
“萌”的這種新用法來自日本御宅族對日文詞語“萌え”(moe)的使用。而關于“萌え”的語源 ,獲得最廣泛接受的一套說法認為,“萌え”是由它的同音詞“燃え”變化而來的。20世紀80年代,日本的御宅族會用“燃え”形容自己因動漫游戲中的美少女角色而產生的愛欲充盈——“仿佛整個人都燃燒了起來”——的情感狀態。由于日文電腦系統在輸入片假名時會智能識別漢字,當使用者輸入“もえ”(moe)的時候,系統排序會將“萌え”列在“燃え”之前,而很多御宅族也是覺得“萌え”這個說法同樣具有非常強的表現力,因此,自20世紀80年代末以來,“萌え”在御宅族的交流中逐漸取代“燃え”,成為一個更為常用的詞語,并且隨著御宅族文化的流行,由日本傳播到世界各地,于是便有了二次元愛好者在中文語境下所使用的“萌”。⑧
由于各種場合的頻繁使用,現今的“萌”業已具有更為寬泛的涵義:“萌”可能是一種可愛的表情,一種有趣的形象造型,“萌”的形容對象可以超出人物而包括動物、植物乃至機械或者房屋。在我看來,上述考據之中的兩個要點意味深長:首先,盡管“萌”的美少女形象隱約地包含情色的意味,但是,這是一種來自弱者的美學意識。“萌”存在示好、示弱的涵義,譬如“賣萌”。從怪異大叔、肉食動物到宇宙飛船,人們均可發掘“萌”的元素。鐵血精神與叢林法則始終是主宰歷史的強大勢力,“萌”的美學意識悄悄吹來了另類的氣息。唇槍舌劍乃至戰火硝煙之間,“萌”的表情試圖占有一席之地。弱者并非咄咄逼人的征服,而是以憐愛悅人。其次,考據之中“御宅族”一詞的反復出現表明,“萌”的始源來自游戲設計。所謂的“宅男”“宅女”——“御宅族”一詞的字面延伸——的活動范圍與1960年代西方文化那些聚嘯街頭的“摩登族”已經大相徑庭。紙面與屏幕之外,“萌”可能撬開的空間極為有限——這種美學意識只能徘徊于社會歷史之外。也許,“80后”短暫而簡單的歷史無法支持更為宏大的想象。
令人驚奇的是,社會歷史的排斥并未降低“御宅族”的熱情。輕型文化公開表示,不再依賴社會歷史作為想象的資源。輕型文化的研究顯然意識到后現代文化的基本特征:社會歷史作為某種“宏大敘事”遭到了屏蔽。如果說,傳統敘事提供的故事往往分享社會歷史的內在邏輯——這種狀況被形容為“消費宏大敘事”,那么,輕型文化已經找到正式的替代物:數據庫。
“數據庫消費”就是指在宏大敘事解體之后,使故事得以成立的新模式:無數“萌要素”構成一個龐大的“數據庫”,“萌要素”的組合構成角色,進而生成故事,人們不再消費故事背后的宏大敘事,轉而消費這一“數據庫”。⑨
所謂的“萌要素”既包括外部形象造型,也包括性格特征。“數據庫”貯存“萌要素”的全部資料,并且根據各種故事模式實行不同的搭配與組織。雖然“萌要素”與故事模式的數量有限,但是,正如結構主義對于角色敘事功能的總結,二者之間的若干組合模式業已填滿文化消費市場。對于文化生產說來,“數據庫”正在成為一個萬能的龐大資源。這是一個普遍認可的觀念:現實主義美學范式的后援是社會歷史。社會歷史始終是一個開放的領域,貯存無數的可能;另一方面,歷史邏輯同時限定了每一個時代貯存的可能——先秦時期無法研制高速列車,唐宋年間無法想象互聯網。然而,“數據庫”信息擺脫了歷史督察而任意組合。輕型文化按照各種欲望配置信息組織圖像,這些配置方案不再接受歷史邏輯的干預、修正、肯定或者否決。“數據庫”擅長生產種種安撫人心的故事,不論是驚險曲折還是情意綿綿。盡管“數據庫”提供的想象與起伏幅度遠遠超出現實主義美學范式,但是,這些情節顯然是新型的“信息繭房”。“信息繭房”的基本功能即是,顯現的內容恰恰是讀者期待看到的——哪怕這種期待僅僅隱藏于無意識。這些情節不會溢出紙面或者屏幕,迫使桌子面前的主體反思什么,繼而改變什么。由于“數據庫”不動聲色的精心呵護,人們徜徉于“萌要素”構造的空間,享受虛幻的悲歡離合。這種狀況遺留的問題是:離開紙面或者屏幕的時候,那些“御宅族”還能認出身后的社會歷史嗎?
四
“酷”或者“萌”是年輕一代美學意識的標識性概念。事實上,一批譜系相近的概念已經廣為人知,例如“古風”“耽美”“腐”“虐”“奇幻”“白蓮花”“代入感”“渣”“奇葩”,如此等等。很大程度上,這些概念的密集出現表明,年輕一代美學意識的內在構造正在發生深刻的變異。調查顯示,這些概念多半淵源于動漫。少年至青春期課余讀物對于美學意識的塑造遠比預料的深刻。一份對于“00后”思維方式的調查報告剛剛發表,動漫的影響清晰可見。
“00后”成長在受到日本二次元文化、美國好萊塢文化熏陶的開放背景下,同時我國傳統文化及以此為元素創作的視頻、動漫作品對他們影響也較大。據騰訊2019年發布的《00后研究報告》顯示:“00后”的“二次元熱愛排行榜”中,超級英雄的前六位分別是:超人、雷神、葫蘆娃、孫悟空、蝙蝠俠、哪吒;動漫作品前三位是:《熊出沒》《海賊王》《死神》;小眾興趣前五位則是:古風、潛水、滑板、街舞、日語,“00后”喜愛的流行文化中,美國好萊塢文化與日本二次元文化占據較重地位。近年來,好萊塢主要依靠“漫威”和“DC”兩大漫畫公司改編制作的超級英雄題材影視作品,在世界范圍大量“圈粉”,我國也不例外……日本二次元文化中亞文化類型則更為豐富,如“萌”“熱血”和“御宅”,這三個亞文化特征常在“00后”自我認知關鍵詞列表中高頻出現。⑩
正如“萌要素”那樣,這一批概念積聚于“數據庫”,成為持續生產動漫作品依賴的基本傳統。許多人覺得,動漫作品不乏引人入勝的情節與形象獨異的人物,動漫的特殊作品電子游戲甚至提供互動模式。盡管這一批概念缺少社會歷史的強大依據,但是,來自紙面與屏幕的夸張想象為什么不能充當美學意識的首要資源?如此之多的人沉浸于電子游戲的樂趣而不能自拔——難道這不是表明,電子游戲存在某些社會歷史所缺乏的內涵?文學考察又有什么理由傲慢地視而不見,自以為是地將動漫和電子游戲貶為無聊的低劣之作?如果放縱一下想象,為什么電子游戲不能成為社會歷史的藍本?
的確,這種挑戰性的質問不可避免——例如,簡?麥戈尼格爾即是將通常的觀念顛倒過來——她的著作即是名為《游戲改變世界》。她提到了一個令人震驚的數字:“總的來說,全球每周花在游戲上的時間已經超過30億小時。”11如果游戲毫無意義,全世界的玩家為什么如此慷慨地浪費自己的時間和精力?麥戈尼格爾的建議是,不要固執地糾纏何謂游戲,何謂現實,前者的設計恰恰會彌補后者的不足。《游戲改變世界》顯然贊同這種觀點:“根據游戲工作的結構形式來創造現實中的工作,以給人們帶來更多的幸福。游戲教給我們如何創造機會,從事自由選擇的挑戰性工作,不停地發揮出我們能力的極限。這些經驗教訓可以移植到現實當中。我們面臨的最緊迫的問題,如抑郁、無助、社會疏離及自己做什么都無關緊要的感覺,都可以通過將更多的游戲性工作結合到日常工作中來有效解決。”12論證游戲改變世界的意義時,麥戈尼格爾概括了游戲的四個特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。然而,人們很快發現,這些論證和概括遠非充分。無論科學研究、教學還是各種行政事務,許多工作均具有上述四個特征。盡管如此,人們并未體驗與游戲相似的快樂。厭倦、沮喪、失望尋常可見,人們無法產生愈挫愈勇的信心和激情。游戲結構與社會歷史之間的差距在哪里?二者是否存在借鑒的可能?——如果企圖有效地索回誘人的30億小時,這是必要的前提。
熟悉美學史的人可以指出,席勒的《審美教育書簡》曾經對于游戲持有相似的評價。許多時候,他心目中的游戲與審美相互重合。席勒認為,古希臘那種古典的均衡已經消亡。社會歷史不僅形成各種分工,同時構造出民族國家:“只要一方面由于經驗的擴大和思維更確定因而必須更加精確地區分各種科學,另一方面由于國家這部鐘表更為錯綜復雜因而必須更加嚴格地劃分各種等級和職業,人的天性的內在聯系就要被撕裂開來,一種破壞性的紛爭就要分裂本來處于和諧狀態的人的各種力量。”13換言之,繁雜的分工和相異的職業驅使人們片面地發展某種能力。如果享受與勞動或者手段與目的產生了分離——如果一個人僅僅是整體內部一個孤立的小碎片,那么,他無法從這種工作之中獲得真正的樂趣。席勒將游戲沖動——許多時候亦即審美——視為彌合這種分離的策略。游戲制造了各種快樂的王國,產生強大吸附力,14這即是麥戈尼格爾所形容的“自愿參與”。顯然,遠在18世紀的席勒已經陳述了相近的旨趣:將游戲作為抵制工作異化的資源。
盡管如此,席勒同時意識到,誕生了分工、職業、民族國家的社會歷史是一個遠為龐大的系列,堅硬的歷史邏輯決非個人意志所能控制:“人從感官的輕睡中蘇醒過來,認識到自己是人,環顧四周,發現自己已在國家之中。在他還未能自由選擇這個地位之前,強制就按照自然法則來安排他。”15如果說,個人意志、個人情趣隱秘地轉換為游戲設計,以至于游戲玩家產生前所未有的“自我”與“主人公”之感,那么,進入社會歷史,個人的渺小與無力感撲面而來。《游戲改變世界》樂觀地評估了游戲情節的參與方式可能多大程度地引入社會歷史,然而,二者之間無法通約的層面并未獲得清晰的揭示。游戲允許反復嘗試,一次失利決不意味喪失后續的機會;相似的失利發生于社會歷史內部,人們可能償付巨大的代價,甚至是鮮血與生命;游戲的成敗僅僅涉及榮譽和自我評價,社會歷史之間的成敗小則涉及個人待遇,大則改變千百萬人的命運。《游戲改變世界》的許多推薦者不約而同地指出這本著作的思想潛力。“更加明智的辦法是用游戲中學到的經驗改造世界,即‘游戲化’,讓我們的世界和游戲一樣引人入勝!”“游戲將不僅是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。”16《游戲改變世界》的一個有趣例子是《家務戰爭》——這一款游戲的玩家因為虛擬的積分而搶奪枯燥累人的家務。這是可以復制的成功嗎?目前為止,“內卷”一詞正在年輕一代之間盛行,各種焦慮的敘述涉及擇業、學歷、職務競爭或者子女教育培訓。能否嘗試以游戲的設計改造這些素材,從而賦予擇業等樂趣橫生的游戲性質?太不嚴肅了——這種構思可能遭受嚴重質疑,游戲與社會歷史之間的差距似乎從未縮小。《游戲改變世界》斷言,現實已經破碎;可是,游戲從未順利地接管騰出來的空間——所有的人都迅速意識到二者之間的深刻鴻溝。
五
迄今為止的諸多事實證明:游戲并未對于世界的改變形成特殊貢獻;更大范圍內,普遍的輕型文化是否帶來了普遍的歡悅?情況恰恰相反。輕型文化與社會歷史之間的巨大落差隱藏了巨大的失望。人們可以發現,互聯網空間頹喪文化的出現構成了一個奇特的癥候。
多數考察認為,互聯網空間的頹喪文化始于2016年。《我愛我家》劇照里的“葛優癱”、Matt Furie繪畫作品 Pepe the Frog里的悲傷蛙、動畫片《馬男波杰克》中過氣的波杰克或者《感覺身體被掏空》的演唱節目均為頹喪文化的著名表情。碌碌無為或者勞而無功是頹喪文化表述的主要情緒。頹喪文化往往將主人公設立為地位卑微、能力單薄的小人物。他們曾經胸懷夢想,斗志昂揚,然而,堅硬的現實輕而易舉地摧毀了勤勉和努力。他們的無效工作從未獲得上司的青睞;他們的低下收入與標準的中產階級家庭條件存在巨大的距離。令人沮喪的是,他們對于勤勉和努力的意義產生了嚴重的懷疑。“你全力做到最好,不如人家隨便搞搞”,如果失敗已經事先注定,兢兢業業毋寧是徒勞的奮斗。與其相信各種空洞的勵志名言或者虛偽的“心靈雞湯”,不如盡早窺破世情。號稱“永不言敗”猶如自我欺騙,他們的遭遇更像“不戰而敗”。反正走不到理想的終點,不如就地坐下,以放棄的姿態換取無憂無慮的輕松——“葛優癱”即是這種狀況的形象表征。
“頹喪文化”的網絡表白不足為奇,盡管這些天南海北的著名表情只能依賴互聯網完成組合。“頹喪文化”的獨異特征是,放棄反抗。或許可以說,“頹喪文化”的反抗性僅僅顯現為——終于將放棄反抗的意愿大聲說出來了。從“士不可以不弘毅,任重而道遠”到“天將降大任于斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚”,從《牛虻》《鋼鐵是怎樣煉成的》到《老人與海》,不同源頭的文化傳統共同鄙視軟弱無為的性格。社會普遍傳播的人生信條是,艱難困苦,玉汝于成。無論來自哪一個方面的考驗,知難而進是成功者的基本品格。哪怕屈從于怯懦、愚鈍、懶散,許多人仍然偽裝頑強進取的姿態迎合這種人生信條。的確,現代主義文學不屑于維護如此正統的文化觀念。一批神情恍惚或者憤世嫉俗的“零余人”“局外人”形象陸續登場,他們以無奈、反諷、嘲弄、褻瀆對待傳統的資產階級文化。盡管如此,現代主義文學的內在緊張與焦慮從未真正消除,即使卡夫卡也無法心安理得地躲進自己的軟弱而繞開一切責任。相對地說,“頹喪文化”迅速放棄堅持乃至掙扎。短暫的交鋒之后,許多人顯示了驚人的坦率和消極:我失敗了,不想反抗了。現在,我要躺下了。
我要躺下了——網絡空間流行的“佛系文化”顯然是“頹喪文化”的呼應,所謂“佛本是喪”。17當然,這種“佛”僅僅是一個象征性的挪用。“風輕云淡,不爭不搶”與其說修煉之后看破紅塵,不如說挑選另一種輕松的處世方式。退一步未必海闊天空,但是,退一步可以安穩睡覺。另一些人曾經將“佛系文化”與后現代的“怎樣都行”相提并論。“怎樣都行”曾經包含對于“宏大敘事”的對抗。然而,“佛系文化”不存在如此復雜的理論考察。分辯“宏大敘事”與所謂“星叢式”的小敘事顯然是過于操勞的理論工作。
“‘喪’的流行始于‘小確喪’。‘小確喪’出自2016年7月14日微信公眾號‘新世相’推出的同名文章,意為‘微小而確定的不幸’,專指能毀掉幸福感但又微不足道的小事,如頭發掉進湯里、橡皮在紙上留下污漬、明明定了鬧鐘卻無法起床等。”18意味深長的是,“頹喪文化”的源頭追溯的確與“小”和“確”聯系在一起。再度提到“內卷”的時候可以察覺,人們的大部分苦惱源于中產階級標準的陷落。學歷、職場、收入、子女教育的無序競爭帶來了普遍的無奈。出人頭地眾望所歸,窮困潦倒顏面何在?溫飽剔出了年輕一代的視域之后,公平、自尊、體面的社會地位日益增加權重。職務晉升難道不是可貴的進取精神嗎?購房難道不是合理的訴求嗎?避免自己的后代輸在起跑線難道不是必要的責任嗎?這些目標形成的各種爭奪、比較、衡量消耗了他們的大量心血,收獲的是眾多感慨乃至無望的嘆息。“內卷”難道是一個合理的局面?這個問題理所當然浮出水面。然而,我想指出的是,社會學分析緊鑼密鼓地開始的時候,精神分析學正在快速后退。如果說,社會學分析證明“頹喪”的原因如此確切,那么,精神分析學會不會證明“頹喪”缺乏精神深度?
顯然,這里的精神分析學并非指弗洛伊德的學說,而是指異于社會學譜系的人文精神考察。對于文學說來,后者顯然是更為熟悉的主題。魯迅曾經寂寞地在紹興會館抄古碑,他的苦惱是如何啟蒙大眾;王蒙成為少年布爾什維克之后,精神探索是他孜孜不倦的文學使命;北島、舒婷、江河或者王安憶、張承志、莫言、賈平凹、張煒、韓少功的文學追求遠非一致,但是,他們的作品無不留下精神搏斗的深刻痕跡;徐星的《無主題變奏》夸張地說:“我搞不清楚除了我現有的一切以外,我還應該要什么。我是什么?更要命的是我不等待什么。”熟悉現代哲學的人明白,精神目標的重設恰恰是現代性遺留的重大問題。格非的《春盡江南》之中,詩人譚端午提前進入后現代狀態。他放棄了烏托邦理想與各種物質利益,龜縮在寓所聆聽古典音樂,剩下的事情就是拋出幾句機智的牢騷。然而,如果將譚端午與《江南三部曲》之中《人面桃花》的革命家秀米、《山河入夢》的縣長譚功達聯系起來,家族的歷史軌跡將為這個形象注入各種令人感嘆的內涵。然而,“頹喪文化”不再追溯曲折的歷史脈絡或者幽深的精神淵藪。社會學分析已經囊括一切:是非分明,一覽無余。中產階級精神狀況的特征即是平面化,種種蕪雜的思辨、探索、拷問、反省乃至另類的生活選擇已經作為多余的雜質陸續刪除。
匆匆忙忙地將平面化的精神狀況歸結為輕型文化的產物肯定過于草率。然而,人們沒有理由否認,輕型文化缺乏深度。通常,動漫作品的善惡觀念清晰無誤,堅定不移。數據庫配置的二次元形象不會傳來未來的歷史信息,及時地通知“黑暗王國的一線光明”;電子游戲之中對決的角色也不會產生憐憫的一念,甚至化敵為友。也許,所謂“頹喪文化”或者“佛系文化”僅僅流行于某一個沉悶的區域,另一些活躍的區域風格迥異,甚至“戰斗力爆表”,例如“飯圈文化”。“‘飯圈文化’源于日韓,可以理解為以對某一偶像的迷戀為紐帶,在社交媒體和現實生活中形成的群體文化”——“飯圈文化”的興起顯然必須追溯至年輕一代的生活環境。
追星活動是未成年人彰顯個性、追求潮流的重要手段。未成年人對新鮮事物充滿好奇,對各類新興文化產品具有很強的包容性,這為其理解和參與追星活動創造了前提條件。當代未成年人多為獨生子女,在日常生活中多缺少陪伴,孤獨感更為強烈,而互聯網成為填補這一空缺的重要媒介。借助網絡,藝人和各類文娛節目深入未成年人的業余生活,為未成年人所熟悉。藝人在文娛節目等公共空間中的形象光鮮亮麗、語言和行為富于個性,契合了未成年人表達情感、彰顯個性的需要。19
輕型文化之中,“粉絲”的偶像崇拜是一個醒目的現象:“‘00后’偶像主要是虛擬形象、明星藝人及網紅等,與此形成對照的是,父母、老師及科學家等作為偶像的占比很低,排行倒數位序。由此看來,‘00后’心目中明星偶像一定程度上替代了傳統權威地位,扮演了引導、勵志角色,成為他們學習、模仿對象物。20”“飯圈文化”表明了偶像崇拜強烈的傾向性——無論是肯定某一個偶像還是排斥另一個偶像,“粉絲”時常顯現出非理性的激情。他們往往癡迷某一個偶像的所有活動:不僅追逐偶像的藝術表演,而且瘋狂地饋贈錢財、禮物,尾隨偶像的行蹤,嫉妒乃至攻擊偶像的性伴侶,如此等等;另一方面,他們可能對于偶像的競爭對手發起人身攻擊,搜索并且披露對方的隱私甚至造謠謾罵。這些癡迷與人身攻擊往往超出個人言行演變為大規模的無原則辯護或者野蠻的語言圍毆。相對于如此激烈形式,“飯圈文化”對于偶像的夸張表揚蒼白而貧乏,甚至不知所云。很大程度上,二者的失調與“頹喪文化”“佛系文化”如出一轍。
偶像的無原則辯護是“飯圈文化”的一個特殊怪象。即使某些偶像演藝低劣,甚至暴露出嚴重的道德缺陷,眾多“粉絲”仍然不離不棄,文過飾非,進而在辯護之中無理取鬧。置身于日常社會現實,眾多“粉絲”秉持正常的是非觀念;然而,“飯圈文化”的偶像崇拜制造了不可思議的認知混亂。上述狀況很大程度上源于某種無意識:作為兩個性質迥異的系列,文化游戲與日常社會生活互不關聯。文化游戲不負責解釋社會歷史,也不負責證明乃至改造“粉絲”的個人生活。這時,“為人生的文學”被輕蔑地視為一個遙遠的口號。
的確,輕型文化是中產階級娛樂規劃的重要組成部分,也是龐大文化市場之中一個效益可觀的產業鏈。然而,某些時刻,年輕一代置身的生活可能突破中產階級的穩定軀殼,進而提出種種尖銳的問題。這時,輕型文化可能突然暴露出無能和浮淺。事實上,這些問題業已向許多年輕一代的作家發出挑戰。這些作家之中的相當一部分共同集合在“新概念”作文的旗幟之下,自我、青春期和叛逆性格的組合曾經制造出熾烈的文學燃燒。盡管如此,如同許多文學前輩經歷過的那樣:青春期的特殊能量消失之后,耀眼的火焰僅僅剩下少許可憐的灰燼。現在是自我和叛逆接受歷史洗禮的時候了——事實上,許多作家正在跨出獨生子女所獲得的特殊庇蔭,仿佛是穿越青春期的又一次文學開始。對于他們說來,察覺堅硬的歷史存在與拒絕作為輕型文化的美學俘虜幾乎是同一件事情。然而,如何鑄造年輕一代真正傾心的文學,甚至演變為另一種美學意識?一切剛剛開始。
注釋:
①江冰等:《酷青春——80后青年亞文化的生成與影響》,人民出版社2017年版,第1頁。
②參見南帆《文學:概念建構與娛樂主題的沉浮》,《學術月刊》2021年第1期。
③周作人:《中國新文學的源流》,華東師范大學出版社1995年版,第2頁
④⑧1718邵燕君:《破壁書》,生活書店出版有限公司2018年版,第227、23-24、438、438頁。
⑤參見百度百科,https://baike.baidu.com/item/cool/177293。
⑥參見[美]R.W.康奈爾《男性氣質》,柳莉等譯,社會科學文獻出版社2003年版。
⑦參見[英]斯圖亞特?霍爾、托尼?杰斐遜《通過儀式反抗:戰后英國青年亞文化》,孟登迎等譯,中國青年出版社2015年版;[美]迪克?赫伯迪格《亞文化:風格的意義》,陸道夫等譯,北京大學出版社2009年版。
⑨王玉玊:《“萌要素”與“數據庫”寫作——網絡文藝的“二次元”化》,《文化研究》2020年1期。
⑩20楊雄:《“00后”群體思維方式與價值觀念的新特征》,《人民論壇》2021年第4期 。
111216[美]簡?麥戈尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,浙江人民出版社2012年版,第7、38、1-2頁
1315[德]席勒:《審美教育書簡》,馮至譯,北京大學出版社1985年版,第29、16頁。
16參見[德]席勒《審美教育書簡》,馮至譯,北京大學出版社1985年版,第十四、十五封信以及第151頁。
19季為民:《警惕“飯圈”亂象侵蝕青年一代價值觀》,《人民論壇》2021年第4期。
[作者單位:福建省社會科學院]