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      中國作家協會主管

      電影《頭號玩家》:電影與游戲的深度融合

      來源:文藝報 | 陳旭光 李黎明  2018年04月25日08:15

      斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》里總共有150多個經典符號形象與致敬經典的橋段,這些形象與橋段或顯而易見或被導演精心的隱藏了起來,引誘著觀眾去尋找。在影片中導演將之命名為——找“彩蛋”,這些彩蛋是由一些經典動漫、經典游戲、經典電影、經典搖滾樂、流行玩具、流行漫畫小說等多種媒介、不同藝術領域中的IP符號共同組成的。當然,歸根到底這還是一部以講故事為本體的電影。講好故事,仍然是這部電影的關鍵。

      影片將故事的主體放在了一個開放的VR世界當中,采用了現實與虛擬之間不斷交替、不斷互動的敘事策略,疊合了犯罪、警匪、青春、冒險、成長、愛情、復仇、反烏托邦的類型元素。諸如團隊合作反抗強暴勢力,英雄成長、美人相救,獲取秘笈密碼,最后拯救世界等我們熟悉的母題、元素貫穿整部電影。該片的人物關系設置其實頗為簡單,人物的行動目的也顯得單純,核心情節是一個少年成長的歷程。這名少年從一個耽于虛擬世界的游戲玩家,成長為有抱負、抵抗惡勢力的社會領袖型人物。在這個過程中,他經歷了失去親人的痛苦,對愛情的追求,對友情的維護,收獲了團隊以及導師的幫助,最后歷練成為“頭號玩家”,維護了現實世界、虛擬世界的和平、和諧。

      在觀影的過程中,觀眾就如同做了一場由VR與電子游戲制造出來的“白日夢”。電影中描繪了兩個世界,分別為:第一世界“現實”,第二世界“游戲”。當第一世界中的主人公戴上VR眼鏡的那一刻,觀眾也隨著主人公的視角進入到了第二世界。第二世界有著完全不同于現實世界的規則與邏輯,這與一般大型網絡游戲帶給玩家們的感覺是一致的。

      作為視聽藝術,《頭號玩家》的震撼人心之處還在于其視聽內容的豐富性和視聽感的震撼力。首先是定位于未來時間的科幻世界——人類生活在疊樓區,主人公們依靠著高科技的VR穿戴設備艱難過活,這也即影片的第一世界。在這個世界中,觀眾可以看到2045年處于混亂和崩潰邊緣的未來“現實世界”,從而對未來的人類社會進行最直觀的感知。

      接著是進入VR體驗后的虛擬游戲世界——“綠洲”,這時候主人公們都變成了“綠洲”中的游戲玩家,觀眾仿佛是在觀看一場“游戲直播”。這種狀態類似于一種“元電影”的美學形態,用在此處亦可稱之為“元游戲電影”,即觀眾可在電影中對他人玩游戲的場景畫面進行直接觀看。作為被看者的男主角,因為這種獨特的美學狀態,而擁有了現實與虛擬兩種時空下的被看的身體形象——一個是現實場景中的男主角人體形象,另一個是虛擬游戲世界中的男主角所扮演的游戲人物形象;同時,導演借助VR游戲世界所帶來的敘事優勢,在其中植入了大量的經典IP元素,從影片主人公第一次進入VR游戲世界時響起的那段著名搖滾樂《JUMP》開始,預示著觀眾將要開始面臨為時兩個小時的經典流行文化IP符號的“轟炸”,在影片構建的VR世界中,幾乎所有的人物形象、道具、背景音樂、場景都是由各類流行文化IP構成。與傳統的IP改編電影不一樣,該片只是將眾多IP的符號形象進行了簡單的搬用或充當背景,這使得影片更像是對各類著名IP的一次集體式致敬,但是又恰好符合影片的敘事邏輯,使之沒有任何突兀感。

      當然,在這部處處都在突破眼球反傳統的影片之中,其所講述的卻是一個非常傳統的好萊塢“反烏托邦”英雄冒險類型題材的故事,主人公在歷險中不斷成長,期間又收獲了友情、愛情,最后帶領大眾玩家打敗了大反派對世界的控制,幫助女主人公完成了復仇,并領悟到了人生的真諦。

      在筆者看來,這部電影在中國能夠如此火爆可能有一個特殊的原因,就是其影片主題所探討的虛擬游戲與現實世界的辯證關系,給予了游戲以及游戲玩家以正面且積極的肯定。當然,影片又告訴我們不能沉迷于游戲,要超越游戲,要讓游戲世界為現實世界謀幸福等生活道理,以至于最后頭號玩家接手“綠洲”后宣布每周要有幾天放假,要多與愛人一起生活在幸福的現實生活中。雖然多少有點說教的意味,但體現了導演的拳拳之心。因此,在文化寓言的意義上,斯皮爾伯格拍攝此片,一定程度上代表了成人文化與青年亞文化的一次溝通與和解。這是《頭號玩家》不可多得的文化意義。

      而以電影產業、游戲產業發展的角度而言,《頭號玩家》與曾經火爆的影視劇《饑餓游戲》《魔獸》以及《西部世界》等一樣,都是將電影敘事與游戲元素進行了深度且完美的融合,進而帶來了高票房與高口碑的雙豐收,這預示了此類影視劇無可限量的深廣前景。斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》里總共有150多個經典符號形象與致敬經典的橋段,這些形象與橋段或顯而易見或被導演精心的隱藏了起來,引誘著觀眾去尋找。在影片中導演將之命名為——找“彩蛋”,這些彩蛋是由一些經典動漫、經典游戲、經典電影、經典搖滾樂、流行玩具、流行漫畫小說等多種媒介、不同藝術領域中的IP符號共同組成的。當然,歸根到底這還是一部以講故事為本體的電影。講好故事,仍然是這部電影的關鍵。

      影片將故事的主體放在了一個開放的VR世界當中,采用了現實與虛擬之間不斷交替、不斷互動的敘事策略,疊合了犯罪、警匪、青春、冒險、成長、愛情、復仇、反烏托邦的類型元素。諸如團隊合作反抗強暴勢力,英雄成長、美人相救,獲取秘笈密碼,最后拯救世界等我們熟悉的母題、元素貫穿整部電影。該片的人物關系設置其實頗為簡單,人物的行動目的也顯得單純,核心情節是一個少年成長的歷程。這名少年從一個耽于虛擬世界的游戲玩家,成長為有抱負、抵抗惡勢力的社會領袖型人物。在這個過程中,他經歷了失去親人的痛苦,對愛情的追求,對友情的維護,收獲了團隊以及導師的幫助,最后歷練成為“頭號玩家”,維護了現實世界、虛擬世界的和平、和諧。

      在觀影的過程中,觀眾就如同做了一場由VR與電子游戲制造出來的“白日夢”。電影中描繪了兩個世界,分別為:第一世界“現實”,第二世界“游戲”。當第一世界中的主人公戴上VR眼鏡的那一刻,觀眾也隨著主人公的視角進入到了第二世界。第二世界有著完全不同于現實世界的規則與邏輯,這與一般大型網絡游戲帶給玩家們的感覺是一致的。

      作為視聽藝術,《頭號玩家》的震撼人心之處還在于其視聽內容的豐富性和視聽感的震撼力。首先是定位于未來時間的科幻世界——人類生活在疊樓區,主人公們依靠著高科技的VR穿戴設備艱難過活,這也即影片的第一世界。在這個世界中,觀眾可以看到2045年處于混亂和崩潰邊緣的未來“現實世界”,從而對未來的人類社會進行最直觀的感知。

      接著是進入VR體驗后的虛擬游戲世界——“綠洲”,這時候主人公們都變成了“綠洲”中的游戲玩家,觀眾仿佛是在觀看一場“游戲直播”。這種狀態類似于一種“元電影”的美學形態,用在此處亦可稱之為“元游戲電影”,即觀眾可在電影中對他人玩游戲的場景畫面進行直接觀看。作為被看者的男主角,因為這種獨特的美學狀態,而擁有了現實與虛擬兩種時空下的被看的身體形象——一個是現實場景中的男主角人體形象,另一個是虛擬游戲世界中的男主角所扮演的游戲人物形象;同時,導演借助VR游戲世界所帶來的敘事優勢,在其中植入了大量的經典IP元素,從影片主人公第一次進入VR游戲世界時響起的那段著名搖滾樂《JUMP》開始,預示著觀眾將要開始面臨為時兩個小時的經典流行文化IP符號的“轟炸”,在影片構建的VR世界中,幾乎所有的人物形象、道具、背景音樂、場景都是由各類流行文化IP構成。與傳統的IP改編電影不一樣,該片只是將眾多IP的符號形象進行了簡單的搬用或充當背景,這使得影片更像是對各類著名IP的一次集體式致敬,但是又恰好符合影片的敘事邏輯,使之沒有任何突兀感。

      當然,在這部處處都在突破眼球反傳統的影片之中,其所講述的卻是一個非常傳統的好萊塢“反烏托邦”英雄冒險類型題材的故事,主人公在歷險中不斷成長,期間又收獲了友情、愛情,最后帶領大眾玩家打敗了大反派對世界的控制,幫助女主人公完成了復仇,并領悟到了人生的真諦。

      在筆者看來,這部電影在中國能夠如此火爆可能有一個特殊的原因,就是其影片主題所探討的虛擬游戲與現實世界的辯證關系,給予了游戲以及游戲玩家以正面且積極的肯定。當然,影片又告訴我們不能沉迷于游戲,要超越游戲,要讓游戲世界為現實世界謀幸福等生活道理,以至于最后頭號玩家接手“綠洲”后宣布每周要有幾天放假,要多與愛人一起生活在幸福的現實生活中。雖然多少有點說教的意味,但體現了導演的拳拳之心。因此,在文化寓言的意義上,斯皮爾伯格拍攝此片,一定程度上代表了成人文化與青年亞文化的一次溝通與和解。這是《頭號玩家》不可多得的文化意義。

      而以電影產業、游戲產業發展的角度而言,《頭號玩家》與曾經火爆的影視劇《饑餓游戲》《魔獸》以及《西部世界》等一樣,都是將電影敘事與游戲元素進行了深度且完美的融合,進而帶來了高票房與高口碑的雙豐收,這預示了此類影視劇無可限量的深廣前景。